Vous voici dans le guide d'arbitrage, fait en priorité pour les arbitres mais si vous êtes curieux, ceci pourrait vous intéresser. Il est utile d'avoir quelques base dans l'arbitrage pour préparer ses stratégies. Pour commencer, voici la liste des statuts en combat.
{ A savoir - Les Altérations de Statut } Comme vous le savez peut-être, certaines attaques n'infligent pas de dégâts ni de malus ou bonus sur les statistiques mais posent des statuts spéciaux au pokemon ennemis. Mais parfois, les statuts sont aussi infligés à cause des capacités spéciales. Voici donc toute la liste des statuts possibles ;
Spoiler:
Paralysie : Le Pokemon Ennemi perd sa vitesse et n'a plus qu'une chance sur deux de pouvoir lancer son attaque ; dur tout le combat
Gelé : Le Pokemon ne peut plus attaquer sauf s'il peut faire fondre la glace (type feu) dure 3 tours complets
Confusion : Le Poké-Modo lance deux pièces. La première pour savoir si votre pokemon attaque (si c'est non il perd 1/4 des dégâts infligé par l'attaque). Une seconde pièce est lancée pour déterminer si votre pokemon se libère ; dure 5 tours max
Brûlure : Enlève entre 5 et 15 PVs selon la faiblesse plus 5 à chaque tour si grave brûlure. Dure tout le combat.
Empoisonnement : Enlève entre 5 et 15 PVs selon la faiblesse (+ 5 à chaque tour si grave) ; dure tout le combat
Sommeil : On lance une pièce pour savoir si vous vous réveillez ou non. Aucune attaque ne peut être utilisée sauf exceptions ; dure 5 tours max
Vampigraine : Draine entre 5 et 10 PV par tour selon la faiblesse, peut être brûlé ou détruite suite à un choc puissant.
Attraction / Joli Sourire, ect ... : Etat provoqué par l'attaque attraction sur un pokémon du sexe opposé à l'utilisateur. Ce pokémon affecté est comme envoûté et peut ne pas écouter son dresseur. L'arbitre lance une pièce pour savoir si le pokemon attaque ou pas.
Malédiction ( Spectre ) : Le lanceur sacrifie la moitié de ses PVs mais l'adversaire perd 1/4 de ses PVs à chaque tour
Statik : Si l'adversaire lance une attaque physique, l'arbitre lance un dé. Si c'est entre 1 et 4 le pokemon n'est pas paralysé, si c'est 5 ou 6, il l'est. Se reporter ensuite à la paralysie.
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Victoire Contre un PNJ : 500$ Défaite Contre un PNJ : - 200$
Victoire Contre un Joueur : 600$ + 100$ en Concours Défaite Contre un Joueur : - 300$ + 100$ en Concours
Victoire Dans une Arène : 1 000$ Défaite Dans une Arène : - 400$
{ Arbitrage - A lire } Nous allons rentrer dans le vif du sujet : comment se déroule un combat ? Au niveau de la présentation, elle ressemble beaucoup à celle du jeu vidéo. En bas à gauche, le pokemon du joueur et en haut à droite, celui de l'adversaire avec toutes les statistiques sous spoiler (exemple plus bas). L'ordre est toujours le même : Joueur 1 - Joueur 2 (si c'est un match Joueur VS Joueur) - Arbitre. Dans l'arbitrage, on doit avoir toutes les attaques détaillées de manière à ne pas avoir de confusion. Nous allons faire un petit exemple avec un Bulbizarre et un Carapuce (nous en sommes au message de l'arbitre) Note 1 : L'avantage varie s'il est plus ou moins grand (-4 ou - 2 / 0 / +2 ou +4) On prendra en compte uniquement le type de l'attaque.
Attaques Lancées par BULBIZARRE : Charge : 49 (Pts d'Attaque) + 35 (Dégâts de Base) – 65 (Défense de Carapuce) = 19/4 = 5 Charge : 49 (Pts d'Attaque) + 35 (Dégâts de Base) – 65 (Défense de Carapuce) = 19/4 = 5
Attaques Lancées par CARAPUCE : Mimi-Queue : Défense -5 Charge : 48 (Pts d'Attaque) + 35 (Dégâts de Base) - 44 (Défense de Bulbizarre) = 39/4 = 10
Carapuce commence avec une attaque Mimi-Queue pour baisser la défense de Bulbizarre. Ce dernier, lui, préfère attaquer de front avec une double attaque Charge qui frappe de plein fouet Carapuce ! La tortue n'a cependant pas dit son dernier mot et s'élance vers Bulbizarre avec une attaque Charge.
GUIDE DES COMBATS
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